Jeux vidéos. Un marché dans l’attente

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  • 2 décembre 2010

Paru dans Geek Magazine

L’année 2009 restera dans les annales du jeu vidéo comme celle de la grande dérouillée. Avec 20% de baisse du chiffre d’affaires, selon une étude du cabinet GFK sur le secteur, le marché connaît une chute aussi brutale sans précédent. La roche tarpéienne est proche du capitole de World In Conflict â„¢.

Les raisons de cette plongée vertigineuse sont multiples. La première vient du vieillissement de l’âge de la septième génération de consoles. Alors qu’elles entrent dans leur cinquième année de leur cycle de vie, les professionnels du marketing ont effectué «  une relance du produit » en réduisant leur prix. Du coup le chiffre d’affaires baisse aussi mécaniquement qu’une orange dans un film de Kubrick.

La crise économique, avec son lot d’incertitudes psychologiques, parachève ce travail de sape. La preuve? Jamais les ventes de jeux d’occasion n’auront représenté une aussi grande part du marché du jeu. 38%, quasiment 4 jeux sur 10, contre 33%, un jeu sur trois, en 2008. Bref, un retournement de conjoncture sévère qui n’entame pas le moral «  des professionnels de la profession ». Les jeux-vidéos restent le premier loisir en terme de dépenses au niveau mondial. En France, 41% des foyers disposent d’une console de jeu soit deux fois plus qu’en 2006, grâce, notamment à  la sortie de la Wii de Nintendo, un produit familial et transgénérationnel par excellence. Et 56% de nos concitoyens jouent à  des loisirs interactifs. Ce qui fait de la France le premier marché d’Europe continentale (hors Grande-Bretagne) avec 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires, soit 41 euros par français du berceau à  la maison de retraite. Là  où les américains dépensent en moyenne une cinquantaine d’euros (66 dollars). Au niveau mondial, après le trou d’air de 2009, le marché devrait retrouver des couleurs pour progresser de 2 à  3% en 2010 et atteindre 51 milliards de dollars de recettes en 2012. Deux fois moins que celui du vin mais autant que les 42 pays les plus pauvres au monde!

L’intangible veut devenir roi

Le marché évolue, grandit, poursuit son adolescence, mais ce n’est pas sale. La principale mutation en cours est celle de la dématérialisation. Le jeu vidéo se pense désormais plus comme un service, numérique, que comme un produit, tangible, que l’on peut toucher. L’explosion des ventes de smartphones, le seul magasin d’applications de l’IPhone compte 58% de jeux parmi les 150.000 applications disponibles selon une étude de Distimo, engage le secteur vers le nouveau monde de l’intangible. «  Certains éditeurs ont tardé à  s’intéresser à  ce marché particulier mais les choses évoluent très vite. De plus, ce mouvement s’accompagne d’une multiplication des services en ligne, comme le font Dofus ou bien World of Warcraft qui fonctionnent très bien », indique Julien Villedieu, délégué général du SNJV, le syndicat national des jeux vidéos. Dofus, de l’éditeur Ankama, vient ainsi d’être nommé meilleur jeu en France en décembre dernier. En 2009, les français ont dépensé 270 millions d’euros dans les casual games, les jeux en ligne (type Deepolis ou SimAgri) et sur mobile, selon une étude TNS et Gamesindustry.com.

Free to play, jeux des réseaux sociaux le monde est train de devenir accro au ludique d’autant que les serious games (lire l’article page XX) ont le vent en poupe et agissent tel un cheval de Troie. Jouer plus pour gagner plus, le slogan de la prochaine élection présidentielle est tout trouvé. Car d’ici là , en 2012, de nouvelles consoles devraient avoir été lancées par les principaux fabricants et l’arrivée de la 3D sur les téléviseurs et dans les jeux promet une nouvelle révolution technologique génératrice de valeurs. Dans la logique du projet Natal de Microsoft, les expériences videocielles devraient générer des sensations inconnues jusqu’à  lors. De quoi délaisser le sexe pour jouer comme le montre une étude anglaise qui indique que 72% des hommes préfèrent le test d’un nouveau jeu à  une séance de câlins.

http://www.youtube.com/watch?v=1mOWVQU1820

Une industrie? Non, un art

Malgré son poids, le jeu vidéo reste pour beaucoup considéré comme une industrie culturelle banale, là  où ses défenseurs le voudraient positionné comme un art. Le dixième. Comme l’écrit Cyrille Paulhiac, un programmeur, « le jeu vidéo, c’est de la peinture interactive, du cinéma où l’on joue, de la sculpture virtuelle ». Au vu des récents débats au sein du parlement français, l’affaire ne semble pas gagnée malgré l’intense lobbying des producteurs de jeux vidéos. Là  où la filière demandait la possibilité de disposer de crédits d’impôts pour participer au financement des investissements liés à  la dématérialisation, le sénat a opposé une fin de non-recevoir. «  Malgré les 5.000 postes supprimés en France depuis dix ans, malgré les 12.000 emplois créés au Canada dans le même temps et grâce à  une fiscalité avantageuse », dixit Nicolas Gaume, président du SNJV. Pas joueurs les sénateurs? Eux dont l’élection a précédé la création de Pac Man, c’est dire, auraient un problème générationnel avec le jeu vidéo, et plus largement avec le monde du loisir associé à  la paresse et l’oisiveté. Le jeu vidéo entraîne le changement, le monde change, le jeu vidéo change le monde. Le syllogisme n’est pas de Platon, mais cela aurait pu. Au musée du jeu vidéo qui vient de s’ouvrir à  la Défense, il reste encore de la place pour tous les chapitres à  venir de l’histoire des jeux vidéos.

Mikaà«l Cabon

http://www.youtube.com/watch?v=6xXZJpI9Xsc&feature=related

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Commentaires

  1. Phoceen dit :

    Je suis curieux de savoir ce qu’il en est des coûts de développement pour une machine telle que la Nintendo 3DS… En tout cas la machine est annoncée à  249$, un prix étonnamment élevé pour un tel marché !
    En matière de dématérialisé, Steam est en tout cas bluffant (du point de vue du consommateur), aussi bien en matière de choix que de prix. Continuez ainsi Messieurs !